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¿Cuál es hoy la agenda de la educación digital?, el último de los talleres de la Fundación en la Feria

Se buscó fortalecer la intervención de los docentes en los consumos culturales de las nuevas generaciones. Diseñaron estrategias para el uso ético de las redes, validar la información digital y programar juegos virtuales.
Créditos: Julio Sanders

 

Casi a diario, Facebook nos avisa que un contacto asiste a un evento cerca de nuestra casa, o que celebramos un aniversario de amistad con algún otro. Google Maps nos guía por el camino más rápido, según el tránsito del momento. En tanto que Nexflix nos ofrece películas a la medida de nuestras preferencias. Esos servicios personalizados son apenas una muestra de que la inteligencia artificial está presente en la vida cotidiana. Pueden realizarse gracias a algoritmos que estudian el comportamiento de las personas en las distintas plataformas, y crean patrones para predecir sus consumos, gustos, intereses y necesidades.

En esos escenarios, propios de las sociedades conectadas, ¿cómo formar, en la escuela, a las nuevas generaciones?, ¿qué saberes y competencias requieren para ser usuarios críticos, creativos, responsables? En definitiva, ¿Cuál es hoy la agenda de la educación digital?  Ese fue el nombre del último de los talleres para docentes, con el cual la Fundación Noble cerró su participación en la 44ª Feria del Libro, el pasado sábado 5 de mayo.

Hace más de tres décadas que la Fundación presenta sus propuestas de capacitación en la Feria, y los docentes cuentan con esos espacios para actualizarse. Así buscamos acompañarlos, respondiendo a sus demandas y a las del sistema educativo. A la vez, nos gratifica el interés y el valor que dan a los talleres. Se inscriben con antelación, asisten, participan, se entusiasman y nos interpelan como formador de formadores.  Este año, los cuatro encuentros se basaron en fortalecer el rol del educador en los nuevos contextos de aprendizaje, explicó María José Schiariti, coordinadora general de la Fundación.

Enseñame a dudar

Al igual que en el resto de los talleres, los 60 participantes de ¿Cuál es hoy la agenda de la educación digital? podían seguir las actividades a través de las redes sociales. Debatieron notas periodísticas, intercambiaron experiencias y analizaron sus propias prácticas, focalizando en temas como las nuevas alfabetizaciones, el uso responsable de las redes sociales y la incorporación de la programación en el aula de primaria y secundaria. De ese modo, la propuesta, coordinada por los capacitadores Lorena Betta y Hernán Silvosa, abordó algunos de los principales desafíos de la educación digital en la actualidad.

De la mano de las innovaciones tecnológicas y los cambios culturales, viene la necesidad de adquirir las competencias necesarias para ejercer la ciudadanía en la sociedad digital. Por ejemplo, validar la información, legitimar las fuentes y leer en distintos lenguajes y soportes.

Incorporar otros saberes y promover competencias específicas en relación a la construcción del conocimiento, que se produce y se socializa en forma permanente, requiere reformular los contratos en el aula. Algunas claves son flexibilizar más las planificaciones, según los requerimientos de los chicos, y enseñarles a dudar, a hacerse preguntas todo el tiempo a partir de la información que reciben, recomendó Lorena Betta.

Crédito: Julio Sanders

 

“Como hubiera sido si…”

El mayor intercambio de experiencias y estrategias didácticas llegó con un juego: luego de lanzar un dado, en cuyas caras aparecían las redes sociales más populares, cada equipo trabajaba sobre la que le había tocado por azar.

A partir de la red social asignada, propusimos a los docentes identificar temas que se desprenden del uso cotidiano de esa herramienta y estrategias de intervención. Después, pensar una actividad, iniciativa o acción colectiva que se podría realizar en la escuela para promover el uso responsable y crítico, explicó Hernán Silvosa.

Fue así como, durante la puesta en común, una maestra comentó un proyecto denominado “Cómo hubiera sido si…”, en el cual incorporaba el uso de Facebook para enseñar el cruce de los Andes en sexto grado, promoviendo la búsqueda, la validación y la organización de la información.

Armamos una cuenta privada en Facebook, en donde creamos distintos grupos, por ejemplo, las damas sanjuaninas y el pueblo. Cada equipo interactuaba a partir de la información provista por el manual de Sociales. Durante el proyecto, que duró dos meses, los chicos se dieron cuenta de que el cruce de los Andes en los tiempos de las redes habría tenido otros desafíos, como la posibilidad de que les manden noticias falsas, las fake news, señaló la docente.

 

Jugar, competir, cooperar

Otro de los temas de interés para los educadores fueron los juegos en red, en donde los chicos interactúan con otros, compitiendo o cooperando, y así desarrollan, por ejemplo, el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Entonces, ¿cómo integrar esas habilidades en las clases?

La programación puede ser una alternativa para que los alumnos sean creadores de sus propios juegos. Programar es aprender el lenguaje que usan las computadoras y utilizarlo. Con los programas actuales, se puede diseñar escenarios, personajes y reglas de juego. Se trata de pensar la idea, planificarla, decidir con otros cuál es el desafío. En todo ese proceso el acompañamiento del docente es clave, afirmó Betta.

En medio de entornos virtuales por momentos anárquicos, intervenir con estrategias para la reflexión, el pensamiento lógico, la creatividad y el uso ético, se presenta como el desafío de la educación digital. Aún hay mucho por hacer, desde la escuela, para contribuir con los consumos culturales de los nuevos ciudadanos.

Crédito: Julio Sanders

 

 

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